Chinesische ESports machen verlorene Zeit wieder gut

Chinesische ESports machen verlorene Zeit wieder gut
Chinesische ESports machen verlorene Zeit wieder gut

Video: #44 Was macht das Smartphone mit unserer Psyche? Lanserhof Forever Young der Gesundheitspodcast 2024, Juli

Video: #44 Was macht das Smartphone mit unserer Psyche? Lanserhof Forever Young der Gesundheitspodcast 2024, Juli
Anonim

Nach der Aufhebung des Kaufverbots für westliche Konsolen hat die chinesische eSport-Branche die verlorene Zeit wieder wettgemacht. Während eSports weiter wächst, ist China ein großer Teil seines Erfolgs geworden.

Der Aufstieg des eSports ist keine Neuigkeit mehr. Die schiere Anzahl der Spieler und der Geldbetrag der Beteiligten haben zu Spielstarts geführt, die so groß sind wie jede Filmpremiere. Der größte Anstieg des letzten Jahrzehnts hat damit zu tun, wie das Spielen zu einem Zuschauersport für die Massen geworden ist. Als im vergangenen Jahr die Weltmeisterschaft für das Multiplayer-Kampfspiel League of Legends stattfand, wurde sie, abgesehen von den Zehntausenden in der Arena, online an 43 Millionen Menschen weltweit übertragen.

Image

Das Spiel selbst spielt keine große Rolle. Ob es sich um League of Legends, Street Fighter, FIFA oder Call of Duty handelt, spielt keine Rolle, die Nachfrage ist dennoch enorm. Das Spielen wurde (in den meisten Kreisen oder zumindest weit mehr als früher) als ernstzunehmende Sportart akzeptiert. Bei den Asienspielen 2022 wird eSports als Veranstaltung aufgenommen. Die olympische Anerkennung ist möglicherweise noch nicht vorhanden, aber das Internationale Olympische Komitee hat in jüngster Zeit den Trend gezeigt, Sportarten hinzuzufügen, die ein neues junges Publikum ansprechen (z. B. Skateboarding und Surfen). Daher ist es ein logischer Schritt, sich eSports bei den Olympischen Spielen vorzustellen. Die Gruppe, die das Los Angeles-Angebot für die Olympischen Spiele 2024 organisiert, hat öffentlich erklärt, dass sie eSports als Teil ihres Bewerbungsverfahrens in Betracht ziehen.

In China sind die Unternehmen, die jetzt am eSport beteiligt sind, ein ebenso guter Indikator wie alle anderen, um ihre Bedeutung abzuwägen. Tencent (die Investmentgesellschaft), Baidu (Web Services) und das größte von allen, das E-Commerce-Geschäft Alibaba, haben alle in eSports investiert. Im Fall von Alibaba umfassten ihre anfänglichen Investitionen in Höhe von 150 Millionen US-Dollar die Ausrichtung der World Electronic Sports Games mit Unterstützung der International Esports Federation sowie die Planung des Baus von eSport-Stadien in ganz China, um eSports zu einer „Lebensweise“ zu machen. laut IeSF. '

Laut Newzoo, dem Marktforschungsunternehmen, spielen 560 Millionen Menschen oder 70% der chinesischen Online-Bevölkerung Computerspiele. Es wäre seltsam, wenn große Unternehmen nicht interessiert wären. Die Kundenbindung beim Spielen nimmt ebenfalls zu, da die Verbraucher von bestimmten Spielen angezogen werden und bestimmte Teams bevorzugen.

Ein chinesisches eSport-Team, EDward Gaming (EDG), hat 800.000 Fans, die allein ihre Online-Sitzungen streamen. Es gibt nicht nur Leute, die am Spielen interessiert sind, und nicht nur Leute, die daran interessiert sind, zuzusehen, eSports-Teams haben treue Fans, die ihre Spiele genau wie Fans von Fußball, Baseball oder Hockey verfolgen.

Ein wesentlicher Unterschied in der chinesischen Spielebranche besteht darin, wie PC-Spiele gegenüber Konsolen wie Xbox oder PlayStation dominieren. Die Marktforscherin von Niko Partners, Lisa Hanson, erklärte; „Konsolen sind in China seit dem Jahr 2000 verboten. Die Regierung war der Ansicht, dass dies der beste Weg ist, um chinesische Jugendliche nach einem Aufschrei der Eltern davor zu schützen, ihren Verstand für Videospiele zu verschwenden. Im folgenden Jahr explodierte das Online-Gaming und die Marktgröße erreichte 100 Millionen US-Dollar. Das Verbot hat das Problem also nicht gestoppt. “ Die größte Ironie ist, dass die überwiegende Mehrheit der Konsolen in China entworfen und gebaut wird. Das Verbot wurde schließlich im Jahr 2015 aufgehoben.

Als das Verbot aufgehoben wurde, soll der chinesische Spielesektor einen Wert von 10 Milliarden US-Dollar haben. Dies bestand aus PC-Spielen, Smartphones und einem kleineren Teil durch den Verkauf von Schwarzmarktkonsolen. In einer eingeschränkten Umgebung war es bereits riesig. Zwei Jahre, es ist astronomisch.

Beliebte für 24 Stunden